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”总算又回到日本,可以去泡澡堂子了。“”你一个美国人,去美国不才是回国吗?“霍奇森最近去美国出了个长差。不过在他看来日本才是生活据点。这家伙现在日语说的已经可以无障碍交流。而生活习惯上也不怎么适应美国那边了。九十年代的东京,在实用化科技上恐怕是世界上最先进的城市。基础设施完备,因为人口的高密度,服务业也发达。对于不怕拥挤和喧嚣的人群来说,确实比北美要方便很多。霍奇森这次去美国,目的是帮助深层科技在北美地区寻求合作伙伴。在销售方面,深层科技其实一直就有自己的布局。之前的各种主机配件和外设,销售网络遍及北美。也有lifelive和gasite两家网站的网购业务作为支持。北美市场虽然不像日本有遍布各地的连锁便利店网络。但是信用卡普及率高。无需网银就可以完成交易。年末gabrick的首发铺货应该不成问题。但在第三方开发者方面。进展就没那么顺利了。东海软件与深层科技毕竟名义上是没有关联的两家企业。很多场面霍奇森也不方便直接出面。只是起到一个牵线搭桥的作用。在这个时期,北美的游戏开发商规模和日本比起来往往更小一些。这些中等规模的团队,现在把注意力集中在新技术的运用上。pystation这种保有量巨大,并且有3d机能的游戏主机。当然是有实力的团队首选的平台。如果退而求其次,投资更小,但3d技术也是日新月异的pc市场也更有性价比。相对来说,gabrick这种掌机,需要使用上个世代的开发逻辑进行游戏设计。对很多公司来说属于出力不讨好的行为。明确对这款掌机感兴趣的欧美厂商,反而只有规模庞大的ea。一方面,霍奇森在3do时代,和ea多少建立了一些联系,说得上话。另外一方面,ea当年押宝世嘉的d平台。成为d在北美热卖的重要推手。旗下有不少擅长2d像素风格游戏开发的人员。这些人只要把老手艺捡起来。为gabrick制作游戏,绝对不是什么难事。ea为这款掌机带来的一份厚礼是来年将会发售的《fifa98世界杯》这款游戏。原本作为游戏机两大市场的美国和日本。一直都不是对足球很热衷的地区。但一九九四年世界杯后,足球运动在北美逐渐普及。再加上来自中美洲和南美洲的拉丁裔新移民比例增加。足球游戏在北美也有了一定的市场。而日本方面,j联赛创立以来。人气就就不断上升。虽然在体育受众的比例上还不如棒球。可单论年轻人中的受欢迎程度,足球可是比棒球更”时髦“的运动。只不过现在pc平台的足球游戏已经全面3d化了。在gabrick上的版本,肯定是专门制作的2d缩水版。而不是移植。玩家是不是吃这一套,就另当别论了。说起来讽刺,迄今为止愿意加入gabrick第三方阵营的大牌厂商,有一多半都是齐东海在原本时空中并不怎么欣赏的企业。不过在眼下这个年代,这这几家公司留给玩家心目中主要还是正面的印象。种种“恶形恶状”还没有显露。从另外一个角度来讲。恰恰这些看起来没有什么“节操”的厂商才更乐意尝试gabrick这种新平台。现在齐东海只能希望这几家公司能够拿出真本事出来。弥补东海软件不擅长的领域。除了ea之外。北美地区还有一个群体对开发这个新平台的开发有着浓厚的兴趣。就是各种独立开发者们。深层科技与第三方厂商的联络是秘密进行的。但消息还是传进了独立游戏的圈子。很快不少人就开始询问如何才能取得开发资质。这些独立游戏开发者很多根本连公司都不是。仅仅是在自家车库里摆了两台电脑的小作坊。业余时间开发几款游戏。以共享软件的方式进行传播。这些开发者的制作水平良莠不齐。如果对他们敞开大门不做审核。难免不会再搞出一个雅达利大崩溃。但是,独立开发者当中也是卧虎藏龙。像是id软件这样的公司,最早也是独立开发者出身。奠定了现代fps游戏基调的《毁灭战士》这款游戏,最早也是用共享软件的方式进行销售。gabrick这款掌机,虽然机能有限。但是也有一些吸引游戏开发者的特质。独立开发者在乎的未必都是经济方面的回报。,!基于极客心态的自我挑战也是重要的因素。从这个角度来说。这款掌机的开发套件非常便宜。试错成本低。如果不算电脑的部分。测试机和开发软件全套价格不超过一千美元。和之前的游戏主机比起来,开发难度也大幅度降低。更重要的一点是,作为掌机平台。可预期的硬件生命周期至少也有五年左右。这种开发环境的可预测性对实际从事开发的人员也是一种吸引力。齐东海还清楚的记得自己在原本时空中作为独立开发者时的经历。他制作的游戏倒是不会把pc平台的机能用到极限。可是必须面对软件环境的不断迭代。虚幻5引擎推出之后的很长一段时期,齐东海还是使用虚幻4引擎开发游戏。因为每次开发环境的变动都意味着新的学习成本。至于掌机的机能。虽然看起来这是一款纯粹的2d掌机。但这台设备毕竟拥有三十二位的主芯片。实际硬件机能已经比sfc和d这代主机要进步很多。屏幕尺寸和分辨率的限制,有时候反而是优点。无论是ss和ps这一代游戏主机。还是安装了voodoo加速卡的电脑。现在的大制作游戏的画质门槛越来越高。要采用3d技术,游戏开发的成本就会大幅度上升。gabrick把画面限制成低分辨率的像素图形。游戏开发者就不用在画质这方面往死里卷。无论是游戏大厂还是独立开发者,都得老老实实的去点像素画。大家又回到了同一起跑线上。因此,独立开发者对这个平台产生兴趣,也是自然而然的事情了。:()东京1991游戏制作新时代
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